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ProjectReboot

UE5.6 Sci-fi TPS 로그라이트

Unreal Engine C++ Platform Genre


🎥 시연 영상

ProjectReboot 시연 영상


🎮 게임 소개

하데스 스타일 진행 구조를 차용한 Sci-fi TPS 로그라이트

룸 단위로 전투 → 보상 선택 → 다음 룸 진입을 반복하며 캐릭터를 강화해 나가는 싱글플레이 게임.

룸 입장 → 전투 → 보상 선택 → 다음 룸 선택을 반복하며 스테이지 클리어를 목표로 한다.

flowchart TD
    S([🚀 시작])

    S --> A1

    subgraph step1 [" "]
        A1("⚔️ 전투<br/>🔫 장비")
    end

    A1 --> B1
    A1 --> B2

    subgraph step2 [" "]
        B1("⚔️ 전투<br/>⚡ 추가능력")
        B2("💀 엘리트<br/>🔫 장비")
    end

    B1 --> C1
    B1 --> C2
    B2 --> C2
    B2 --> C3

    subgraph step3 [" "]
        C1("🛒 상점")
        C2("⚔️ 전투<br/>📈 능력치<br/>업그레이드")
        C3("⚔️ 전투<br/>💰 재화<br/>획득")
    end

    C1 --> D1
    C2 --> D1
    C2 --> D2
    C3 --> D2

    subgraph step4 [" "]
        D1("⚔️ 전투<br/>⚡ 추가능력")
        D2("💀 엘리트<br/>🔫 장비")
    end

    D1 --> E
    D2 --> E

    E([👑 보스])

    style S fill:#4a9eff,stroke:#2d7cd6,color:#fff
    style E fill:#ff4a4a,stroke:#d62d2d,color:#fff
    style A1 fill:#2d2d3d,stroke:#5a5a7a,color:#fff
    style B1 fill:#2d2d3d,stroke:#5a5a7a,color:#fff
    style B2 fill:#3d2d3d,stroke:#7a5a7a,color:#fff
    style C1 fill:#2d3d2d,stroke:#5a7a5a,color:#fff
    style C2 fill:#2d2d3d,stroke:#5a5a7a,color:#fff
    style C3 fill:#2d2d3d,stroke:#5a5a7a,color:#fff
    style D1 fill:#2d2d3d,stroke:#5a5a7a,color:#fff
    style D2 fill:#3d2d3d,stroke:#7a5a7a,color:#fff
    style step1 fill:none,stroke:#444,stroke-dasharray:5 5
    style step2 fill:none,stroke:#444,stroke-dasharray:5 5
    style step3 fill:none,stroke:#444,stroke-dasharray:5 5
    style step4 fill:none,stroke:#444,stroke-dasharray:5 5
Loading

⚔️ 전투 · 💀 엘리트 · 🛒 상점 · 👑 보스 — 문에 표시된 보상을 보고 경로를 전략적으로 선택


📅 개발 기간

2026.01.06 ~ 2026.02.20


👨‍💻 개발자

배유찬
기획 · 프로그래밍

GitHub

🏗️ 시스템 아키텍처

GameInstance (영구 데이터)
├── RogueliteSubsystem     ← 액션 스택 & 쿼리
├── StageManagerSubsystem  ← 스테이지/룸 그래프
└── UpgradeManagerSubsystem

World (룸 단위, 룸 전환 시 초기화)
├── PrewarmManagerSubsystem  ← 에셋 선제 로딩
├── RoomWorldSubsystem       ← 레벨 인스턴스 관리
├── GameMode                 ← 맵 전환 관리
└── GameState                ← 이벤트 카운트 추적

Level Instance (룸별 독립)
├── RoomController           ← 룸 초기화 & 웨이브
├── PlayerCharacter          ← GAS + 장비
└── Enemies

⚙️ 핵심 시스템

시스템 설명 문서
로그라이트 시스템 모든 획득 가능한 행동을 데이터 에셋으로 관리. 쿼리 파이프라인으로 조건부 필터링 + 가중치 선택 📄
이벤트 드리븐 통신 델리게이트 기반 단방향 통신으로 시스템 간 의존성 제거 📄
Prewarm 시스템 룸 전환 시 재귀적 에셋 선제 로딩으로 히치 방지 📄
GAS 어빌리티 체이닝 GameplayEvent 기반으로 어빌리티 간 직접 참조 없이 능력 조합 📄
장비 시스템 슬롯 기반 부모-자식 장비 계층 + Rule-Based Visual로 외형 자동 전환 📄
Presentation Model UI ViewModel 중앙 레지스트리 + 위젯 자기 바인딩으로 초기화 시점 제약 해소 📄

📁 프로젝트 구조

ProjectReboot/
├── Source/ProjectReboot/          # 메인 게임 모듈
│   ├── AbilitySystem/            # GAS 컴포넌트, AttributeSet, 어빌리티
│   ├── AI/                       # AI 컨트롤러, StateTree, EQS
│   ├── Animation/                # 8방향 이동, Linked Anim Instance
│   ├── Camera/                   # 카메라, ActorFocus
│   ├── Character/                # 플레이어, 적, NPC 캐릭터
│   ├── Combat/                   # 전투 타입, 트레이스, 저스트 회피
│   ├── Crosshair/                # 크로스헤어 설정 및 스타일
│   ├── Equipment/                # 장비 관리, 인스턴스, 비주얼
│   ├── Game/                     # GameMode, GameState, GameInstance, Prewarm
│   ├── Input/                    # Enhanced Input + GameplayTag 통합
│   ├── Interaction/              # 상호작용 시스템
│   ├── Player/                   # 플레이어 컨트롤러
│   ├── Room/                     # 룸/스테이지 관리, StateTree Task
│   ├── Shop/                     # 상점 시스템
│   ├── UI/                       # ViewModel, 위젯, UI 매니저
│   ├── Upgrade/                  # 영구 업그레이드 시스템
│   └── Utils/                    # 유틸리티
│
├── Plugins/
│   └── RogueliteSystem/          # 로그라이트 진행 시스템 (독립 플러그인)
│       ├── RogueliteCore/        # 액션 DB, 쿼리, 스택 관리
│       ├── RogueliteGAS/         # GAS 통합 브리지
│       └── RogueliteEditor/      # 에디터 도구
│
├── Config/
└── Content/

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