diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/es_es.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/es_es.flatten.json5 index 07c76da0fc..735a2f6e00 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/es_es.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/es_es.flatten.json5 @@ -94,7 +94,7 @@ creative_unlocker: { "": "El Cubo de Medio", for_emphasis: "MEDIO INFINITO", - tooltip: "Consuma para descrubir todo conocimientos de %s.", + tooltip: "Consuma para desbloquear todo el conocimiento de %s.", mod_name: "Hexcasting", }, lore_fragment: { diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/no_no.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/no_no.flatten.json5 index d2693d391c..aa92a95b1e 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/no_no.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/no_no.flatten.json5 @@ -98,7 +98,7 @@ mod_name: "Hexmaning", }, lore_fragment: { - "": "Historie Fragment", + "": "Historiefragment", all: "Det virker som om at jeg har funnet alle historiene denne verden har å tilby.", }, }, @@ -246,6 +246,7 @@ directrices: "Direktiver", impeti: "Manemotorer", seal_materials: "Lukkematerialer", + grants_root_advancement: "Deler ut grunnfremskrittet", }, "emi.category.hexcasting": { brainsweep: "Flå Sinn", @@ -357,7 +358,315 @@ }, costRescaleListRaw: { "": "Handlingsspesifikke Kostnadskalafaktorer", + "@Tooltip": "Tildeler ressursposisjoner til skaleringsfaktor for den spesifikke handlingen's mediekostnad. For eksempel, hexcasting:add_motion 3 vil gjøre at Impuls koster 3x så mye medie.", }, + greaterTeleportSplatsItems: { + "": "Forbedret Teleport Slipper Gjenstander", + "@Tooltip": "Om gjenstander flyr ut av spillerens inventar når hen bruker Forbedret Teleport på seg selv", + }, + doesTrueNameHaveAmbit: { + "": "Om Ektenavn har omfang", + "@Tooltip": "Om ektenavn (Enhetsreferanser til en spiller) skal tillate handlinger målrettet mot den refererte spilleren selv utenfor normalt omfang", + }, + tpDimDenylist: { + "": "Liste over Dimensjoner med Teleportforbud", + "@Tooltip": "Ressursposisjoner av dimensjoner der teleportering er forbudt", + }, + villagersOffendedByMindMurder: { + "": "Bygdinger krenket av sinnsmord", + "@Tooltip": "Om bygdinger skal bli sinte på spilleren når andre bygdinger er sinnsflådd", + }, + traderScrollChance: { + "": "Vandrehandler Rull Sjanse", + "@Tooltip": "Sjansen for at en Vandrehandler selger en Eldgammel Rull", + }, + scrollInjectionsRaw: { + "": "Rull Injeksjonsvekter", + "@Tooltip": "Tildeler navnene til byttetabellene til mengdene per-verdenmønstre på rull skal være i dem. Det er omtrent en 50% sjanse for å få ruller i hverenkel kiste markert her, og hvis det møtes blir mellom 1 og så mange ruller generert.", + }, + loreInjectionsRaw: { + "": "Historieinjeksjonsplasser", + "@Tooltip": "Lister byttetabellene som historefragmenter skal bli tillagt.", + }, + loreChance: { + "": "Historefragmentsjanse", + "@Tooltip": "Sjansen for at historiefragmenter dukker opp i noen av de øvre byttetabellene.", + }, + cypherInjectionsRaw: { + "": "Eldgamle Cypher injeksjonsplasser", + "@Tooltip": "Lister byttetabellene som eldgamle cypher skal bli tillagt.", + }, + cypherChance: { + "": "Elgamle Cypher sjanse", + "@Tooltip": "Sjansen for at eldgamle cyphre dukker opp i noen av de øvre byttetabellene.", + }, + amethystShardModification: { + "": "Ametystskår dropprate endring", + "@Tooltip": "Hvor mye mengden ametystskår sluppet fra klaser er økt/senket.", + }, + }, + }, + }, + "advancement.hexcasting:": { + root: { + "": "Hexmaning Forskning", + desc: "Finn og grave frem en konsentrert form for medie som gror dypt under jorda.", + }, + creative_unlocker: { + "": "Spektralsteinen", + desc: "Fant den kreativmodusekslusive feilsøkingsgjenstanden.", + }, + enlightenment: { + "": "Oppnå Opplysning", + desc: "Knus en barrikade ved å mane en hex med nesten all din livshelse.", + }, + wasteful_cast: { + "": "Sløs ikke...", + desc: "Sløs en stør mengde medie når du maner en hex.", + }, + big_cast: { + "": "... Mangler ikke", + desc: "Man en eneste formel som koster en virkelig enorm mengde medie.", + }, + y_u_no_cast_angy: { + "": "Blind Avledning", + desc: "Prøv å mane en formel fra en rull, men feile.", + }, + opened_eyes: { + "": "Åpnede Øyner", + desc: "La naturen ta en bit av sinnet ditt i betaling for en hex. Hva skjer, mon tro, hvis du lar den ha mer?", + }, + lore: { + "": "Hexmaning Historie", + desc: "Les ett historiefragment", + }, + "lore/": { + cardamom1: { + "": "Cardamom Steles #1", + desc: "Brev fra Cardamom Steles til Faren hennes, #1", + }, + cardamom2: { + "": "Cardamom Steles #2", + desc: "Brev fra Cardamom Steles til Faren hennes, #2", + }, + cardamom3: { + "": "Cardamom Steles #3", + desc: "Brev fra Cardamom Steles til Faren hennes, #3, 1/2", + }, + cardamom4: { + "": "Cardamom Steles #3 Del 2", + desc: "Brev fra Cardamom Steles til Faren hennes, #3, 2/2", + }, + cardamom5: { + "": "Cardamom Steles #4", + desc: "Brev fra Cardamom Steles til Faren hennes, #4", + }, + experiment1: "Ulløye Instansnoter", + experiment2: "Ulløye Instanslogg", + inventory: "Restaurasjonslogg 72", + }, + }, + "stat.hexcasting": { + media_used: "Medie brukt (i støv)", + media_overcast: "Medie overmanet (i støv)", + patterns_drawn: "Mønstre Tegnet", + spells_cast: "Formler Manet", + }, + "death.attack.hexcasting": { + overcast: { + "": "%s sitt sinn ble innlemmet inn i energi", + player: "%s sitt sinn ble innlemmet inn i energi under kamp med %s", + }, + }, + "command.hexcasting": { + recalc: "Gjenutregnet Mønstre", + pats: { + listing: "Mønstre i denne verden:", + all: "Ga alle %d ruller til %s", + "specific.success": "Ga %s med id %s til %s", + }, + brainsweep: { + "": "Sinnsflådde %s", + "fail.badtype": "%s er ikke en mob", + "fail.already": "%s er allerede tom", + }, + }, + "matcher.hexcasting.pattern": { + title: "Hex Mønster", + "title.styled": "Hex Mønster ", + description: "Visuelle Hexmaningsmønstre", + example: "", + }, + hexcasting: { + "pattern.unknown": "Ukjent mønsterressursposisjon %s", + debug: { + media_withdrawn: "%s - Medie tatt ut: %s", + "media_withdrawn.with_dust": "%s - Medie tatt ut: %s (%s i støv)", + media_inserted: "%s - Medie sendt inn: %s", + "media_inserted.with_dust": "%s - Medie sendt inn: %s (%s i støv)", + all_media: "Alt Innhold", + infinite_media: "Uendelig", + }, + loot_hex: { + shatter: "Knus", + kindle: "Påtenn", + illuminate: "Opplys", + growth: "Gro", + lunge: "Svisj", + sidestep: "Sidesteg", + ascend: "Climb", + blink: "Blunk", + blastoff: "Oppskytning", + radar: "Radar", + beckon: "Dra", + detonate: "Detoner", + shockwave: "Jordskelv", + heat_wave: "Hetebølge", + wither_wave: "Witherbølge", + flight_zone: "Flysone", + }, + message: { + cant_overcast: "Den Hexen trang mer medie enn jeg hadde... jeg burde dobbelskjekke matten min.", + cant_great_spell: "Trylleformelen gikk ikke, av en eller annen grunn... er jeg ikke flink nok?", + }, + tooltip: { + spellbook: { + page: { + "": "Åpen Side &d/&d", + sealed: "Åpen Side &d/&d (%s)", + }, + page_with_name: { + "": "Åpen Side &d/&d (\"%s\")", + sealed: "Åpen Side &d/&d (\"%s\") (%s)", + }, + empty: { + "": "Blank", + sealed: "Blank (%s)", + }, + sealed: "Forseglet", + }, + scroll: { + needs_purchase: "Kjøp for å se mønsteret", + pattern_not_loaded: "Legg i inventar for å laste inn mønsteret", + "recalc_warning.line1": "Per-verdensmønsteret for %s er ikke utregnet enda!", + "recalc_warning.line2": "Vennligst kjør /hexcasting recalcPatterns, deretter skaff deg en ny rull.", + }, + abacus: { + "": "%d", + reset: "Nullstill", + "reset.nice": "nice", + }, + circle: { + no_exit: "Mediebølgen kunne ikke finne en utgang på %s", + many_exits: "Mediebølgen hadde for mange utganger på %s", + no_closure: "Mediebølgen kommer ikke til å finne veien tilbake til motoren på %s", + }, + lens: { + "pattern.invalid": "Ugyldig Mønster", + bee: { + "": "%s bier", + single: "%s bie", + }, + "impetus.redstone.bound": { + "": "Bundet til %s", + none: "Ubundet", + }, + akashic: { + "bookshelf.location": "Rekord på %s", + "record.count": { + "": "%s iotaer lagret", + single: "%s iota lagret", + }, + }, + }, + brainsweep: { + min_level: "Nivå %s eller høyere", + level: "Nivå %s", + product: "Sinnløs Kropp", + }, + media: "%d støv", + media_amount: "Inneholder: %s (%s)", + "media_amount.advanced": "Inneholder: %s/%s (%s)", + stored_hex: "Hex: ", + list_contents: "[%s]", + null_iota: "Null", + jump_iota: "[Hopp]", + pattern_iota: "HexMønster(%s)", + boolean_true: "Sant", + boolean_false: "Usant", + }, + spelldata: { + onitem: "Inneholder: %s", + anything: "Hva som helst", + unknown: "En ødelagt Iota", + "entity.whoknows": "En ukjent enhet", + "akashic.nopos": "Eierrekorden vet ikke om noen iotaer her (dette er en feil i modden)", + }, + subtitles: { + casting: { + pattern: { + start: "Mønster startes", + add_segment: "Linje Tillegges", + }, + cast: { + fail: "Uhell knaser", + normal: "Handling nynner", + spell: "Formel boinker", + hermes: "Hermes' twanger", + thoth: "Thoths twanger", + }, + }, + ambiance: "Hexrutenettet nynner", + "staff.reset": "Maning resettes", + abacus: { + "": "Abakus klikker", + shake: "Abakus ristes", + }, + "spellcircle.add_pattern": "Manesirkel knitrer", + "spellcircle.fail": "Manesirkel vaskes ut", + "scroll.dust": "Rull dekkes med støv", + "scroll.scribble": "Rull blir påtegnet", + "impetus.fletcher.tick": "Pilmakermotor tikker", + "impetus.redstone.register": "Geistligmotor ringer", + "impetus.redstone.clear": "Geistligmotor tømmes", + "lore_fragment.read": "Historefragment leses", + "flight.ambience": "Spiller svever", + "flight.finish": "Spiller mister sveveevnen", + }, + attributes: { + grid_zoom: "Manerutenettstørrelse", + media_consumption: "Mediebruk", + ambit_radius: "Spilleromfangsradius", + sentinel_radius: "Vaktomfangsradius", + scry_sight: "Spåsyn", + feeble_mind: "Svakt Sinn", + }, + action: { + "hexcasting:": { + "const/": { + "null": "Anullert Refleksjon", + "true": "Sannhetens Refleksjon", + "false": "Falskhetens Refleksjon", + "vec/": { + px: "Vektor Refleksjon +X", + py: "Vektor Refleksjon +Y", + pz: "Vektor Refleksjon +Z", + nx: "Vektor Refleksjon -X", + ny: "Vektor Refleksjon -Y", + nz: "Vektor Refleksjon -Z", + "0": "Blank Vektor Refleksjon", + }, + "double/": { + pi: "Buens Refleksjon", + tau: "Sirkelens Refleksjon", + e: "Eulers Refleksjon", + phi: "Harmoniens Refleksjon", + }, + }, + get_caster: "Sinnets Refleksjon", + "entity_pos/eye": "Kompassets Purifikasjon", + "entity_pos/foot": "Kompassets Purifikasjon II", + get_entity_look: "Alidadens Purifikasjon", }, }, }, diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/pl_pl.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/pl_pl.flatten.json5 index 9be1a78eec..ccd04b2fda 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/pl_pl.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/pl_pl.flatten.json5 @@ -1182,17 +1182,17 @@ "3": "Takie spisy nie muszą się też składać wyłącznie z glifów. O ile uwzględnianie innych typów jot w moich $(hex)Czarach/$ zazwyczaj nie kończy się dobrze, istnieją $(l:patterns/patterns_as_iotas#iota_embedding)specjalne sposoby/$ pozwalające na robienie tego bezpiecznie. Co więcej, niektóre $(l:patterns/meta#hexcasting:eval/cc)specjalne joty/$ mogą być bezpośrednio wykonane, jak każdy zwykły glif.$(br2)Biorąc te rzeczy pod uwagę, $(o)jakikolwiek/$ spis jot może teoretycznie być $(hex)Czarem/$ - jedynym wymogiem jest to, że muszę być w stanie go z powodzeniem rzucić.", }, vectors: { - "6": "Dwoma ważnymi własnościami wektorów są $(o)długość/$ oraz $(o)kierunek/$. Najłatwiej jest je sobie wyobrazić, jeśli pomyślisz o wektorze jako o strzałce.$(br2)Jeśli wektor to strzałka idąca od jakiegoś punktu zaczepienia, to długość wektora będzie długością strzałki (od punktu zaczepienia do grotu), a kierunkiem będzie kierunek w który pokazuje owa strzałka.", - "7": "Istnieje wiele sposobów aby manipulować wektorami. Wcześniej była mowa o dodawaniu ich do siebie, co oznacza osobne dodawanie pojedynczych komponentów każdego wektoru (X1+X2, Y1+Y2, Z1+Z2). Tak samo działa odejmowanie wektorów - odejmowanie wektorów skutkuje różnicą wektorów.$(br2)Mnożenie i dzielenie dwóch wektorów nie jest prostym zadaniem; Mogę dowiedzieć się więcej na ten temat $(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)here/$ and $(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)tutaj/$.", - "8": "Jestem także w stanie mnożyć lub dzielić wektory przez pojedyncze liczby. Skutkuje to pomnożeniem/podzieleniem każdego z komponentów tego wektora przez daną liczbę, np. (X, Y, Z)/5 = (X/5, Y/5, Z/5).$(br2) Dopóki ta liczba jest dodatnia, nie wpłynie to na kierunek wektora, a jedynie na jego długość. Jeśli natomiast liczba ta jest ujemna, wektor zostanie normalnie pomnożony lub podzielony oraz jego kierunek zostanie obrócony o 180°.", - "4": "Jeśli posiadam wektor pozycji bloku, i potrzebuję namierzyć blok znajdujący się dokładnie nad nim, muszę zwiększyć komponent Y wektora o 1. Jestem w stanie to zrobić, poprzez dodanie do niego drugiego wektora o wartości (0, 1, 0). Analogicznie, jeśli potrzebuję namierzyć coś znajdującego się o dwa bloki na wschód, wystarczy, że dodam wektor o wartości (2, 0, 0). Oba z tych dodanych wektorów reprezentują $(o)różnicę/$ pozycji docelowej i pierwszej pozycji.", - "1": "Wygląda na to, że aby moje badania były owocne, muszę zaznajomić się z wektorami. Wektor, to zestaw trzech liczb, będący w stanie reprezentować całą gammę rzeczy i konceptów, choć najczęściej będą to pozycje w świecie, różnice między dwoma pozycjami, lub kierunek w przestrzeni. Następne strony zawierają podstawowe informacje na temat wektorów oraz tego, co można z nimi zrobić.", - "2": "Wszystkie wektory na których będę operować jako $(hex)czarownik/$ są trójwymiarowe, ponieważ istnieję w trójwymiarowej przestrzeni.$(br2)Każdy wektor ma komponent X, komponent Y i komponent Z w tej właśnie kolejności, odpowiadające trzem osiom świata: oś X to wschód-zachód, oś Y to góra-dół, a oś Z to północ-południe.", - "3": "Najpowszechniejszym sposobem na użycie wektora, jest jako $(o)pozycja/$, reprezentująca punkt w przestrzeni - może wskazywać na położenie bloku, bytu, lub miejsca, na które chcę rzucić zaklęcie.$(br2)Wektor pozycji jest w praktyce zestawem współrzędnych, wskazujących na dokładne położenie. Jednakże, nie każdy wektor reprezentuje pozycję.", - "5": "Warto zaznaczyć, że o ile wektor oraz wektor różnicy reprezentują różne rzeczy, fundamentalnie są dalej tym samym - zestawem liczb. Teoretycznie, można uznać wszystkie wektory za jeden z tych rodzajów - pozycje są różnicami konkretnego miejsca i środka układu współrzędnych (0, 0, 0), a różnice są pozycjami, względem dowolnie dobranego środka układu.", - "9": "Dzielenie wektora przez jego długość skutkuje wektorem jednostkowym, który zachowuje kierunek, ale ma długość wynoszącą dokładnie 1. Przydają się one w sytuacjach, w których znaczenie ma tylko kierunek wektora. Dodatkowo, łatwiej jest uzyskać wektor o dokładnie takiej długości jaką potrzebuję, mnożąc wektor jednostkowy przez tą właśnie długość. Przykładowo, mnożąc wektor jednostkowy przez 3, otrzymam wektor o identycznym kierunku, lecz długości wynoszącej właśnie 3.$(br2)Wiele glifów, które obliczają kierunek, np. $(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)Oczyszczenie Alidady/$, zwracają ten kierunek jako wektor jednostkowy.", - "10": "Wszystkie z opisanych do tej pory operacji oraz wiele innych, mogą być wykonane używając glifów z rozdziału $(l:patterns/math)Matematyka/$.$(br2)Mogę skonstruować nowe wektory poprzez zbieranie danych z bytów używając glifów z sekcji $(l:patterns/basics)Podstawowe Glify/$, poprzez używanie $(l:patterns/consts)Stałych/, aby stworzyć wektory jednostkowe dla podstawowych kierunków, lub poprzez bezpośrednie łączenie trzech liczb przy użyciu $(l:patterns/math#hexcasting:construct_vec)Egzaltacji Wektora/$.", - "11": "Aby zrozumieć bardziej zaawansowane koncepty związane z wektorami, mogę chcieć bardziej zagłębić się w ten temat poza tą księgą. Film załączony poniżej, również może okazać się dobrym źródłem informacji.", + "6": "Wektory mają trzy istotne własności: $(o)długość/$, $(o)kierunek/$ oraz $(o)zwrot/$. Najłatwiej jest je sobie wyobrazić, jeśli pomyśleć o wektorze jako o strzałce.$(br2)Jeśli wektor jest strzałką idącą od jakiegoś punktu zaczepienia, to długość wektora będzie długością strzałki (od punktu zaczepienia do grotu), kierunkiem będzie kierunek, który pokazuje ta strzałka, a zwrotem - kolejność punktów: zaczepienia i grotu (tj. który określamy jako początkowy - i jest to punkt zaczepienia).", + "7": "Istnieje wiele sposobów działania na wektorach. Wcześniej była mowa o dodawaniu ich, co oznacza oddzielne dodawanie poszczególnych składowych każdego wektora (X1+X2, Y1+Y2, Z1+Z2). Analogicznie działa różnica wektorów - skutkuje różnicą ich odpowiednich współrzędnych.$(br2)Mnożenie i dzielenie dwóch wektorów nie jest już takie proste; więcej na ten temat można dowiedzieć się $(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)tutaj/$ oraz $(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)tu/$.", + "8": "Da się także mnożyć lub dzielić wektory przez pojedyncze liczby ($(o)skalary/$). Skutkuje to pomnożeniem lub podzieleniem każdej ze składowych tego wektora przez daną liczbę, np. (X, Y, Z)/5 = (X/5, Y/5, Z/5).$(br2) Jeśli ta liczba jest dodatnia, nie wpłynie to na zwrot wektora, a jedynie na jego długość. Jeśli natomiast jest ujemna, wektor zostanie normalnie pomnożony lub podzielony, jego kierunek pozostanie bez zmian, a zwrot zmieni się na przeciwny.", + "4": "Jeśli dla danego wektora położenia bloku chciałbym wskazać blok znajdujący się bezpośrednio nad nim, muszę zwiększyć składową Y tego wektora o 1. Da się to zrobić poprzez dodanie do niego drugiego wektora - (0, 1, 0). Analogicznie: jeśli interesuje mnie coś znajdującego się o dwa bloki na wschód, wystarczy, że dodam wektor (2, 0, 0). Oba te dodane wektory reprezentują $(o)różnicę położeń/$ docelowego i pierwotnego.", + "1": "Wygląda na to, że aby moje badania były owocne, muszę dobrze poznać wektory. Wektor to ciąg trzech liczb będący w stanie reprezentować całą gamę rzeczy i idei, choć najczęściej są to: położenie w świecie, różnice między dwoma pozycjami lub kierunek w przestrzeni. Następne strony zawierają podstawowe informacje na temat wektorów oraz tego, co mogę z nimi zrobić.", + "2": "Wszystkie wektory, na których będę operować jako $(hex)Czarownik/$, są trójwymiarowe, ponieważ żyję w trójwymiarowej przestrzeni.$(br2)Każdy wektor ma składowe X, Y oraz Z - w tej właśnie kolejności, odpowiadające trzem kierunkom świata: oś X to wschód-zachód, oś Y to góra-dół, a oś Z to północ-południe.", + "3": "Najprostszym sposobem na użycie wektora jest określenie $(o) położenia/$, reprezentującego punkt w przestrzeni - może wskazywać na lokalizację bloku, bytu lub miejsca, w które chcę rzucić zaklęcie.$(br2)Wektor położenia jest w praktyce trzema współrzędnymi wskazującymi na dokładne położenie. Jednakże nie każdy wektor reprezentuje pozycję.", + "5": "Zwróć uwagę, że choć wektor położenia oraz wektor różnicy położeń reprezentują różne rzeczy, zasadniczo są i tak tym samym - ciagiem liczb. Teoretycznie można by uznać wszystkie wektory za tylko jeden z tych rodzajów: wektor pozycji jest różnicą danego miejsca i środka świata - (0, 0, 0) - a wektor różnicy jest pozycją, tyle że względem dowolnie wybranego punktu odniesienia.", + "9": "Podzielenie wektora przez jego własną długość daje wektor jednostkowy, który zachowuje kierunek i zwrot, ale jego długość wynosi 1. Wektor jednostkowy przydaje się sytuacjach, w których znaczenie mają tylko kierunek i zwrot wektora. Dodatkowo łatwiej jest uzyskać wektor o żądanej długości, jeśli pomnożyć wektor jednostkowy przez tę właśnie długość. Przykładowo: mnożąc dany wektor jednostkowy przez 3, otrzymam wektor o identycznym kierunku i zwrocie, lecz długości wynoszącej właśnie 3.$(br2)Wiele glifów, które obliczają kierunek i zwrot, np. $(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)Oczyszczenie Alidady/$, zwracają kierunek i zwrot odpowiedniego wektora jednostkowego.", + "10": "Wszystkie opisane dotychczas działania oraz wiele innych można wykonać przy użyciu glifów z rozdziału $(l:patterns/math)Matematyka/$.$(br2)Mogę skonstruować nowe wektory poprzez pozyskiwanie informacji od bytów, używając glifów z sekcji $(l:patterns/basics)Podstawowe Glify/$, poprzez używanie $(l:patterns/consts)Stałych/$ do stworzenia wektorów jednostkowych dla podstawowych kierunków i zwrotów lub poprzez bezpośrednie łączenie trzech liczb przy użyciu $(l:patterns/math#hexcasting:construct_vec)Egzaltacji Wektora/$.", + "11": "Aby zrozumieć bardziej zaawansowane informacje związane z wektorami, należałoby wyjść spomiędzy okładek tej księgi i zagłębić się bardziej w ten temat. Przydatnym punktem zaczepienia może być film załączony poniżej.", "11.link_text": "3blue1brown", }, mishaps: { diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 index ea72a38e67..aa322c5aed 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 @@ -40,8 +40,8 @@ sealed: "Запечатанный талисман", }, ancient_cypher: { - "": "Древняя побрякушка", - preset: "Древняя побрякушка: %s", + "": "Древняя Побрякушка", + preset: "Древняя Побрякушка: %s", }, thought_knot: "Узелок памяти", spellbook: "Книга заклинаний", @@ -1566,7 +1566,7 @@ }, }, logic: { - bool_coerce: "Преобразует аргумент в логическое значение. Число $(thing)0/$, $(thing)Ничто/$ и пустой список становятся Ложью; всё остальное становится Истиной.", + bool_coerce: "Преобразует аргумент в логическое значение. Число $(thing)0/$, $(thing)Ничто/$, Ложь, вектор (0, 0, 0), и пустой список становятся Ложью; всё остальное становится Истиной.", bool_to_number: "Преобразует логическое значение в число; Истина становится $(thing)1/$, а Ложь становится $(thing)0/$.", not: "Если аргумент равен Истине, вернёт Ложь; если он равен Лжи, вернёт Истину.", or: "Возвращает Истину, если хотя бы один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.",